02 · 設計系統:152 套品牌,或者你自己的
設計系統是 DESIGN.md——一份把視覺語言寫成機器可讀約定的 Markdown。官方庫裡 152 套,都是照著真實品牌拆的。
快速上手第 6 篇 講了它是什麼和怎麼選。這一篇講怎麼真正把它變成你自己的資產。
官方庫為什麼值錢
每一套預設都取一個真實品牌——Stripe、Linear、Vercel、Airbnb、Tesla、Notion、Apple 這類——按同一套標準 schema 拆解:真實的品牌色值、真實的字型、真實的間距。不是「材料設計通用回退」。
這個差別在輸出上很明顯。給一個通用系統,你得到的是「一般的現代 UI」。給一個品牌級系統,你得到的是有具體氣質的東西——因為色值、字重、圓角這些參數本來就是被某個設計團隊推敲過的。
抽出你自己的一套
這是投入產出比最高的一步。一次投入,之後每次生成都受益。
從截圖抽
最快的路徑。一張產品截圖,或者你們官網的一屏。
這是我們產品的一張介面截圖。
請從裡面抽出一份完整的 DESIGN.md,包含:
1. 調色盤
- 主色、輔色、語義色(成功/警告/錯誤/資訊)
- 中性色階,從最淺到最深,給出十六進位制值
- 每個顏色標註它在截圖裡出現在哪
2. 字型
- 字族(能識別出來就寫具體名字,識別不出來寫特徵)
- 字號階梯,標註每一級用在什麼地方
- 字重、行高、字距
3. 間距系統
- 基礎單位
- 常用間距值
- 圓角、陰影
4. 元件規範
- 按鈕(主要/次要/文字,各狀態)
- 卡片、輸入框、表格的預設樣式
5. 動效性格
- 時長、緩動
- 哪些互動該有動效
拿不準的地方明確標出來,不要猜一個值填進去。
截圖裡看不到的部分(比如錯誤態、空態),列成待補清單。最後兩句是關鍵。不加的話,它會把沒看到的部分也編出來,你拿到的是一份看起來很完整但有一半是虛構的規範。
從 Figma 抽
如果有 Figma 檔案,匯出之後同樣丟進去。Figma 匯出帶的資訊比截圖多——變數、樣式、元件命名都在,抽出來的 DESIGN.md 精度更高。
存到哪
your-project/
└── design-systems/
└── your-brand/
└── DESIGN.md存好之後,所有技能生成的東西都會長成這個樣子,不用每次在提示詞裡重複描述品牌。
怎麼驗證抽得對不對
抽完別急著用。做一次對照測試:
- 用新抽的系統生成一個頁面。
- 跟你們真實的產品介面並排放。
- 看這四項:主色的使用比例、標題和正文的字號比、卡片圓角、按鈕的高度和內邊距。
這四項最容易抽偏。尤其是主色使用比例——很多品牌的主色其實只用在行動按鈕上,但抽出來的系統經常把它當成大面積背景色用。
不對就直接改 DESIGN.md,它是 Markdown,手改比重抽快。
一套系統管不到的地方
DESIGN.md 決定長什麼樣,決定不了什麼算合格。
按鈕是什麼顏色,設計系統說了算。按鈕必須有 disabled 和 loading 狀態,這是 Craft 說了算。兩層分開是有意的——換品牌的時候,品質底線不應該跟著變。
詳見 04 · Craft。
多品牌怎麼辦
接客戶專案的話,每個客戶一套:
design-systems/
├── client-a/DESIGN.md
├── client-b/DESIGN.md
└── our-own/DESIGN.md切換是切一個目錄。同一份技能在不同系統下跑,出來的東西氣質完全不同,但結構和品質是一致的。
這是這套架構在實際專案裡最實用的一點:你的方法論可以複用,客戶的品牌各自獨立。
常見坑
| 坑 | 表現 | 怎麼辦 |
|---|---|---|
| 一次抽完就用 | 生成出來跟真產品有明顯差距 | 做對照測試,改 DESIGN.md |
| 主色用得太滿 | 頁面被品牌色淹了 | 在系統裡明確寫主色的使用比例和場景 |
| 只抽了亮色模式 | 暗色下一片糊 | 抽的時候明確要求兩套色值 |
| 字型寫了個不存在的名字 | 渲染時回退成預設字型 | 用能拿到的字型,或者寫清楚回退棧 |
| 每個專案重抽一次 | 浪費 | 抽一次存進倉庫,跨專案複用 |
相關
- 快速上手 · 設計系統 — 基礎概念和怎麼選
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