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07 · 影像、動效與 HTML 影片 ​

OpenDesign 不只出靜態頁面。影像生成、程式碼動效、影片都在裡面,而且路徑各不相同。

影像生成 ​

介面裡有「Image」入口,也可以在生成 deck 或者頁面的過程中按需生成配圖。

支援的模型跟著版本走,常見的是 GPT Image、Seedream、Nano Banana 這幾類。託管套餐裡影像模型是按檔位開放的,免費版走你自己的 key。

手繪草圖輸入 ​

這是個容易被忽略的能力:它接受手繪輸入。

隨手畫一個很粗糙的東西——一條龍、一個介面草圖——存成檔案,然後引用它讓 OpenDesign 生成正式的圖或者介面。它會先問你朝向、背景這些問題,再生成,然後把結果放回你的設計檔案裡。

對不會畫畫的人來說,這條路的意義是:你只需要有想法,不需要有手藝。草圖承載的是結構和佈局意圖,不是美感。

同樣的做法對原型也成立——畫一個歪歪扭扭的線框,它能變成一個成熟的移動端介面。詳見 實戰 · 手繪草圖 → App 原型。

保持風格一致 ​

批量出圖最容易出的問題是風格漂移。做法是先定一張:

text
所有圖統一用這個風格:[具體描述]。

先按這個風格生成一張,我確認之後再生成其餘的。
確認之後,後續每一張都複用同一套風格描述,不要各自發揮。

程式碼動效 ​

OpenDesign 有內建的動效技能,產出的是純程式碼的 SVG + CSS 動畫——每一個視覺元素都是程式碼。

這一點比「生成一個 GIF」有用得多:

  • 能塞進 deck,也能塞進網頁
  • 解析度無關,投影上不糊
  • 能改。文字要換、配色要調,改程式碼就行
  • 檔案小

社群教程裡有個例子:兩個擬人化的 iPhone 見面聊天,整段動畫全是 SVG 和 CSS。

什麼時候用它:deck 需要一個能動的示意、網頁需要一個解釋性的動畫、要說明一個流程或者狀態變化。

HTML 影片 ​

影片這條線跟 hyperframes 專案合作,做的是用程式碼驅動的產品原型演示和資料視覺化動畫。

跟傳統影片剪輯的區別:

HTML 影片傳統剪輯
源程式碼時間線工程檔案
改資料改一個數組重做那一段
版本管理git diff二進位制檔案
渲染重新跑一次重新匯出
適合產品演示、資料動畫、釋出短片實拍、複雜剪輯

適合的場景很明確:產品功能演示、釋出短片、資料故事、變更日誌影片。不適合的也很明確:任何涉及實拍素材的東西。

詳見 實戰 · HTML 影片與動效短片。

桌面寵物 ​

這個跟產出無關,但值得提一句:可以養一隻桌面寵物,社群貢獻的角色也能選,儲存之後它出現在你桌面上,能互動。

它說明的是這個專案在意工具的手感,不只是輸出。用不用隨你。

什麼時候該用哪個 ​

你要的用什麼
一張海報 / 封面 / 圖示影像生成
一段解釋性的動畫程式碼動效(SVG + CSS)
一段有節奏的產品短片HTML 影片(hyperframes)
deck 裡的入場和轉場CSS 動畫,不要上 3D
一個有縱深的背景Three.js,且只在一兩處

優先順序順序:能用 CSS 就別用 3D,能用程式碼就別用生成圖,能用真素材就別用生成的。每往後退一步,可控性和可改性都下降一檔。

常見坑 ​

坑表現怎麼辦
批量出圖風格漂移每張像不同來源先定一張再批次
生成圖裡帶文字文字是亂碼明確要求圖中不出現文字
動效用 GIF糊、大、改不了用程式碼動效
影片裡塞太多資訊觀眾跟不上一個鏡頭一件事
3D 用在演示 deck 裡現場掉幀換 CSS 動畫

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