07 · 影像、動效與 HTML 影片
OpenDesign 不只出靜態頁面。影像生成、程式碼動效、影片都在裡面,而且路徑各不相同。
影像生成
介面裡有「Image」入口,也可以在生成 deck 或者頁面的過程中按需生成配圖。
支援的模型跟著版本走,常見的是 GPT Image、Seedream、Nano Banana 這幾類。託管套餐裡影像模型是按檔位開放的,免費版走你自己的 key。
手繪草圖輸入
這是個容易被忽略的能力:它接受手繪輸入。
隨手畫一個很粗糙的東西——一條龍、一個介面草圖——存成檔案,然後引用它讓 OpenDesign 生成正式的圖或者介面。它會先問你朝向、背景這些問題,再生成,然後把結果放回你的設計檔案裡。
對不會畫畫的人來說,這條路的意義是:你只需要有想法,不需要有手藝。草圖承載的是結構和佈局意圖,不是美感。
同樣的做法對原型也成立——畫一個歪歪扭扭的線框,它能變成一個成熟的移動端介面。詳見 實戰 · 手繪草圖 → App 原型。
保持風格一致
批量出圖最容易出的問題是風格漂移。做法是先定一張:
所有圖統一用這個風格:[具體描述]。
先按這個風格生成一張,我確認之後再生成其餘的。
確認之後,後續每一張都複用同一套風格描述,不要各自發揮。程式碼動效
OpenDesign 有內建的動效技能,產出的是純程式碼的 SVG + CSS 動畫——每一個視覺元素都是程式碼。
這一點比「生成一個 GIF」有用得多:
- 能塞進 deck,也能塞進網頁
- 解析度無關,投影上不糊
- 能改。文字要換、配色要調,改程式碼就行
- 檔案小
社群教程裡有個例子:兩個擬人化的 iPhone 見面聊天,整段動畫全是 SVG 和 CSS。
什麼時候用它:deck 需要一個能動的示意、網頁需要一個解釋性的動畫、要說明一個流程或者狀態變化。
HTML 影片
影片這條線跟 hyperframes 專案合作,做的是用程式碼驅動的產品原型演示和資料視覺化動畫。
跟傳統影片剪輯的區別:
| HTML 影片 | 傳統剪輯 | |
|---|---|---|
| 源 | 程式碼 | 時間線工程檔案 |
| 改資料 | 改一個數組 | 重做那一段 |
| 版本管理 | git diff | 二進位制檔案 |
| 渲染 | 重新跑一次 | 重新匯出 |
| 適合 | 產品演示、資料動畫、釋出短片 | 實拍、複雜剪輯 |
適合的場景很明確:產品功能演示、釋出短片、資料故事、變更日誌影片。不適合的也很明確:任何涉及實拍素材的東西。
桌面寵物
這個跟產出無關,但值得提一句:可以養一隻桌面寵物,社群貢獻的角色也能選,儲存之後它出現在你桌面上,能互動。
它說明的是這個專案在意工具的手感,不只是輸出。用不用隨你。
什麼時候該用哪個
| 你要的 | 用什麼 |
|---|---|
| 一張海報 / 封面 / 圖示 | 影像生成 |
| 一段解釋性的動畫 | 程式碼動效(SVG + CSS) |
| 一段有節奏的產品短片 | HTML 影片(hyperframes) |
| deck 裡的入場和轉場 | CSS 動畫,不要上 3D |
| 一個有縱深的背景 | Three.js,且只在一兩處 |
優先順序順序:能用 CSS 就別用 3D,能用程式碼就別用生成圖,能用真素材就別用生成的。每往後退一步,可控性和可改性都下降一檔。
常見坑
| 坑 | 表現 | 怎麼辦 |
|---|---|---|
| 批量出圖風格漂移 | 每張像不同來源 | 先定一張再批次 |
| 生成圖裡帶文字 | 文字是亂碼 | 明確要求圖中不出現文字 |
| 動效用 GIF | 糊、大、改不了 | 用程式碼動效 |
| 影片裡塞太多資訊 | 觀眾跟不上 | 一個鏡頭一件事 |
| 3D 用在演示 deck 裡 | 現場掉幀 | 換 CSS 動畫 |
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