07 · 图像、动效与 HTML 视频
OpenDesign 不只出静态页面。图像生成、代码动效、视频都在里面,而且路径各不相同。
图像生成
界面里有「Image」入口,也可以在生成 deck 或者页面的过程中按需生成配图。
支持的模型跟着版本走,常见的是 GPT Image、Seedream、Nano Banana 这几类。托管套餐里图像模型是按档位开放的,免费版走你自己的 key。
手绘草图输入
这是个容易被忽略的能力:它接受手绘输入。
随手画一个很粗糙的东西——一条龙、一个界面草图——存成文件,然后引用它让 OpenDesign 生成正式的图或者界面。它会先问你朝向、背景这些问题,再生成,然后把结果放回你的设计文件里。
对不会画画的人来说,这条路的意义是:你只需要有想法,不需要有手艺。草图承载的是结构和布局意图,不是美感。
同样的做法对原型也成立——画一个歪歪扭扭的线框,它能变成一个成熟的移动端界面。详见 实战 · 手绘草图 → App 原型。
保持风格一致
批量出图最容易出的问题是风格漂移。做法是先定一张:
所有图统一用这个风格:[具体描述]。
先按这个风格生成一张,我确认之后再生成其余的。
确认之后,后续每一张都复用同一套风格描述,不要各自发挥。代码动效
OpenDesign 有内置的动效技能,产出的是纯代码的 SVG + CSS 动画——每一个视觉元素都是代码。
这一点比「生成一个 GIF」有用得多:
- 能塞进 deck,也能塞进网页
- 分辨率无关,投影上不糊
- 能改。文字要换、配色要调,改代码就行
- 文件小
社区教程里有个例子:两个拟人化的 iPhone 见面聊天,整段动画全是 SVG 和 CSS。
什么时候用它:deck 需要一个能动的示意、网页需要一个解释性的动画、要说明一个流程或者状态变化。
HTML 视频
视频这条线跟 hyperframes 项目合作,做的是用代码驱动的产品原型演示和数据可视化动画。
跟传统视频剪辑的区别:
| HTML 视频 | 传统剪辑 | |
|---|---|---|
| 源 | 代码 | 时间线工程文件 |
| 改数据 | 改一个数组 | 重做那一段 |
| 版本管理 | git diff | 二进制文件 |
| 渲染 | 重新跑一次 | 重新导出 |
| 适合 | 产品演示、数据动画、发布短片 | 实拍、复杂剪辑 |
适合的场景很明确:产品功能演示、发布短片、数据故事、变更日志视频。不适合的也很明确:任何涉及实拍素材的东西。
桌面宠物
这个跟产出无关,但值得提一句:可以养一只桌面宠物,社区贡献的角色也能选,保存之后它出现在你桌面上,能互动。
它说明的是这个项目在意工具的手感,不只是输出。用不用随你。
什么时候该用哪个
| 你要的 | 用什么 |
|---|---|
| 一张海报 / 封面 / 图标 | 图像生成 |
| 一段解释性的动画 | 代码动效(SVG + CSS) |
| 一段有节奏的产品短片 | HTML 视频(hyperframes) |
| deck 里的入场和转场 | CSS 动画,不要上 3D |
| 一个有纵深的背景 | Three.js,且只在一两处 |
优先级顺序:能用 CSS 就别用 3D,能用代码就别用生成图,能用真素材就别用生成的。每往后退一步,可控性和可改性都下降一档。
常见坑
| 坑 | 表现 | 怎么办 |
|---|---|---|
| 批量出图风格漂移 | 每张像不同来源 | 先定一张再批量 |
| 生成图里带文字 | 文字是乱码 | 明确要求图中不出现文字 |
| 动效用 GIF | 糊、大、改不了 | 用代码动效 |
| 视频里塞太多信息 | 观众跟不上 | 一个镜头一件事 |
| 3D 用在演示 deck 里 | 现场掉帧 | 换 CSS 动画 |
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